木工話 - 一難去ってまた一難 in ドラクエ10     

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カンナと流星について

-目次

木工話 その1
木工話 その2
木工話 その3
木工話 その4
木工話 燃える木について
木工話 再生木について
木工話 最適手について考える
木工話 カンナと流星について


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たまには木工の話でも。
流星とカンナのお話について。

割と基本的な部分の延長の話ですが、
たまにはこういうこと書いた方が良いかなと。


あんまり特技の解説していなかったですしね。


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■最重要に近い2つ


金色木工3


「カンナ」と「流星彫り」は木工での最重要な特技に近いです。
それは以下の点から。


・カンナ
順目で「5,6,7,8」、逆目で「3,4」という数値レンジだから

・流星彫り
「集中力6」で2か所を彫れるから


という点ですね。
ちなみに棍や扇だけでなく「集中力6」という関係から、
スティックや両手杖でも「流星彫り」は使います。


木工は何回も言うように、


「如何に基準値に近い数字に効率よく持っていけるか」


という本質を持っているゲームです。

もうちょっと言うと、効率よく彫っていくことで、
集中力に余裕が生まれ、数値精度の高い特技を使えるって感じですかね。
なので、カンナのような少ない数値レンジを持つ特技や、
集中力を節約できる流星はそれだけで強力です。


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■カンナの弱点と使用時のコツ


弱点という部分でもないのですが、
カンナはその特技の特性上(1段まるまる特技が走る)から、
他のマスに影響を及ぼすことが多いです。

特に最終手になり得る、燃えない木での


「残3 or 残4」


の逆目カンナを行いたい時に、
他のマスに影響が出ることは多いでしょう。
表面固めを使えるのであればもちろん使いますが・・・
この辺りはどの部分から仕上げていくかで、
使える使えないが大きく変わってくるので注意が必要です。

また、カンナは燃える木でも使える状況は多いです。
燃える場合の数値分布は、


「7,8,8,9.9,10」


なので、残8か残9では期待値が高いことが判りますね。
誤差許容の大きい棍などでは使う状況も多いです。
ただこの場合も気を付けなければいけないのが、


「他のマスに影響することを考える」


という部分だと思います。
特に燃える木は表面固めをしても「4~6」の燃えダメージが入るので、
棍や扇では特に注意が必要です。

コツとしては、


・残8~9でカンナする場合に影響するマスを「16-19」くらいにして固め燃やしをする


というのが1つあります。
こうすることによって12-14くらいの「逆目狙い」や「逆目流星2段目」などを
使いやすい数字に調整できるようにして、1箇所を仕上げつつ、
もう1箇所を調整しやすい数字にする、という意識ですね。

他にも影響するマスに逆目カンナが掛かってしまう場合は20-22くらい、
順目カンナが掛かってしまう場合は24前後にするなど。
色々状況によって変えていく必要はありますね。


「1箇所を仕上げつつ、他の個所を調整する」


という意識は、燃える木ではとても重要ですので、
ここで挙げたカンナの話だけでなく、意識すると精度が上がるのではないかと思います。


金色木工5



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■流星彫り


流星彫りに関しては集中力「6」というのが大きな意味を秘めており、
2箇所彫りの2段目の数値レンジである


順目:10,11,12,13,13,14,15
逆目:5,6,6,7,7,7,8


というのを集中力6で使えるのがとても大きいです。
2マスとも順目の場合だと、1集中力あたりに対する彫り数値の割合は、
全特技の中でもトップクラスです。(1位はすべて順目の双龍彫り)

棍などのマスが多い品を効率よく彫っていくには、
流星や双龍を如何に使えるかというのが大きな意味を持ちます。
前半の手順に悩んでいるときは、


「如何に1手の集中力効率が高いものを選べるか」


という部分が、手を決める指標となりえますので、
意識すると良いですね。

また、流星は最後の1手になるときも大きな力を発揮します。
数値分布を見てみると大きく偏っていることが判りますね。
ここから燃えない木の「残7」などは、流星2段目逆目を使えば、


「3/7でぴったり、3/7で誤差1」


という状況で、とても良い状況です。(会心が出ることは除外)
※ちなみに2回逆目カンナを掛ければ100%誤差1以内なのですがここでは割愛


また、それ以外の数字でも使える状況は多く、


-残10に対する2段目・逆目(5/7で残3 or 残4)
-残14に対する2段目・順目(1/7でぴったり、3/7で誤差1、2/7で残3 or 残4)
-残17に対する2段目・順目(1/7で残7、1/7で残6、3/7で残3 or 残4)


などなど。
ここで挙げたのはほんの1例ですが、


「最後の1手から1つ前の、数値を調整するときの1手」


に使うことでも、大きな意味を発揮します。
この辺りでもうまく調整して行って、最終手でより高い精度の、
特技を使って仕上げることが、最終的な目標になるでしょう。


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割と具体的に書いたんですけど、
まぁ数値分布は今更感ありますしね(載ってるところには全部載ってる)
使う時のコツなんかは他の特技でもぼちぼち解説していければなと。


金色木工4




以上でございます。




ではまた次回。
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最適手の選択について

-目次

木工話 その1
木工話 その2
木工話 その3
木工話 その4
木工話 燃える木について
木工話 再生木について
木工話 最適手について考える
木工話 カンナと流星について


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twitterでちょっと盛り上がったので、
久しぶりに木工の話でも書くかなぁと。
tips的な要素が強いのですが軽く2つばかり。
概念的な話も多いので、ちょっと乱雑な文章かもしれません。


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■最適手を意識する

木工画像21




割とこの辺りは明言してこなかったのですが、
木工は、


「残数値に如何して0に近づけるか」


という本質を持つゲームなので、
その場その場で「最適手」が存在します。

例えば最初の1手目。
実は「女神の杖」は1手目から違う選択肢を取っている人がいて、
中々面白かったのですが、多くの人は超大河から入るのではないでしょうか。


まがんなら大昇竜
アーク、女神なら超大河


などなど。
順目を多く含み、一番集中力効率がよく大きく彫れることが、
基本的には「最適手」になりますね。

では、それ以外で考えるべき点はというと。
基準値近くなってきたらって話ですね。
残40を切るあたりから特に強く意識すると思うのですが、


「彫った後に残った数字がいい形になる」


というのは強く意識しないとダメですね。
出る数字を把握して、彫った後に残る数字はなんなのか。
そしてそれは次につなげやすい数字であるか?
と言う部分ですね。


このように「ある状況のある1手」を決めうる要因となるのは、


-集中力を節約して効率よく彫れるか
-次の1手が有効手が多い状態になるか(アプローチしづらい数字が残らないか)


という部分に集約されます。
この辺りが意識できると、中盤~後半が処理しやすくなりますね。



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■最後の1手


金色木工4


さて、最適手を選んでそろそろ基準値が見えてきた、
そんな仕上げやすい数字になってきたなと思ったら、
もちろん残0になることを目標に彫らなければなりません。
仕上げるときは逆目を中心に出やすい数字を意識しますよね。


ただ、最後の1手は状況によってかなり変わります。


-誤差がいくつまで許されるか
-集中力が残っているか
-再生ターン前じゃないか
-変化するターン前じゃないか


などなど。
燃える木という概念もあるのですが、
この辺りは再生木などでは特に重要な部分です。

「再生木の残10」に対しての話をtwitter上では話題にしていたのですが、


1-0-10
0-0-10


という状況では勿論アプローチ方法が違いますし、
再生前なのか、残集中がいくつなのかでそれぞれ最適手が違います。


「ある数字になったらもうこれ!」


と、決めつけるのがとても危ないです。


「こういう状況なんですが・・・」


って話を受けることもあるのですが、
その時の残集中力や誤差状況によってかなり変わりますし、
再生木などで厳しい数字の残り方では、
逆に強気に彫って再生を使うなどということも考えられます。


「状況によって最適な(より確率の高い)仕上げを選べるか」


という部分は、成功率に大きく影響しますので、
今一度、考えてみるのも良いかなとは思います。


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概念的な話ですが、
どちらも木工の精度を上げるには重要な要素です。
特に仕上げの時のパターンは無数にあるので、
1手で仕上げようとせず、2手3手で仕上げることを意識すると、
幅が広がっていくのではないかなと思います。




以上でございます。




ではまた次回。

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再生木について考える

-目次

木工話 その1
木工話 その2
木工話 その3
木工話 その4
木工話 燃える木について
木工話 再生木について
木工話 最適手について考える
木工話 カンナと流星について


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久しぶりに木工の記事でも。
今日は再生木について考えてみましょう。


木工画像22



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■再生木とは


「4ターンごとに木目が再生する」


ということだけです。
4ターン目、8ターン目、12ターン目(それ以降も)
の彫り実行後に、木目の数値が回復します。

あとは木目変化や燃えない木と同じですね。
各種技能の数値は勿論同じです。



■再生を紐解く


・どの位置が再生するのか

これは「一番削れているところ」が再生します。
割合で計算されているようで、基準値を100%としたときに、
一番%が高いところが再生します。

例えば、

200
180
150

という品があり、4ターン目終了時に、
残りの数値が

100(100削り=50%削れた)
100(80削り=45%削れた)
100(50削り=33%削れた)

となった場合、
最も削れているのは一番上なので、
この位置が再生します。



・黄色い枠に関する補正

黄色い枠に入るとその位置は再生しなくなります。
先ほどと同じように、

200
180
150

という品で、再生ターンに残り数値が

4(196削り=98%削れた)
100(80削り=45%削れた)
100(50削り=33%削れた)


となった場合は、一番上が対象になりそうですが、
残4で黄色い枠に入っているので削れるのは次の候補の
中央が再生します。



・削りすぎによる優先

再生は「削りすぎ」の位置が優先的に適用されます。
先ほどと同じように、

200
180
150

の品を考えてみると、
再生ターンで、

-10(基準値+10で削りすぎ)
5(175削り=97%削り)
5(145削り=96%削り)

となると、一番上が再生します。
まぁ100%超えてるので当然と言えばそうですね。



・再生する数値

「12~16」

です、通常削りを同じと思いきや、
17と18は出ません。



・表面固め

有効です。
あまり使うことはないですが再生を防ぐことも可能です。



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■じゃあどうするか


作り方はまったく同じです。


-基準値を調べる
-各技能の数値を知る
-数値の確率の高い彫り方で彫る


ってのは全く同じですね。

ですが、再生木の場合は現状では、
「けんじゃの杖」などに代表される品などで、
非常に集中力に対する基準値が高く、堅いです。
つまりもう1点重要なこととして


「1集中力あたりの削り量が多い技能を如何に使えるか」


という意識が必要です。
大昇竜や超大河、4か所彫りである双龍など。
これらの技能を如何に使えるかということですね。


つまり、


「1か所を基準値に近づける」


という意識に加えて


「品物全体を如何に集中力節約して削れるか」


という意識がより重要になってきます。



■考え方


まず両手杖などでは、如何に3か所彫りを使えるかが重要です。
順目が2か所以上入るように大昇竜や超大河です。
再生を含みつつ基本的には3か所彫りで進めたいですね。

スティックなどでも2倍彫りなどをするのは最後の最後で、
如何に2か所彫りを使い続けられるかがポイントです。

基準値が見えてきたら、
基本的には3か所彫りで仕上げに行きます。
ですがぴったりにならないことも多いので、
その時にぴったりでも引けない限りは彫りすぎ再生を狙います。

例えば再生ターン前で、


残100 残100 残1


という状況だったら、迷いなく自分は3か所彫りします。
再生から3か所彫りを引き続き使えるということに加えて、
例えば超大河の3段目(逆目)を一番右に当てたとすると、
5オーバーや6オーバーを引きやすく、そこからの再生で
残7~10あたりの数字に持っていきやすいです。

そこからさらに超大河3段目(逆目)+カンナ(逆目)などで
もう一度ぴったりに持っていける可能性が高いですしね。
最初に仕上げる位置はぴったりを引けるまでは1回から2回、
狙いを使わずにぴったりを狙いたいですね。
(そもそもけんじゃの杖などでは狙い出来ること少ないですが)


「如何に狙いを使わずに、集中力を節約して仕上げられるか」


ということに尽きますね。



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まぁ現状やっている人には常識的な部分ですが、
如何に節約して削れるかっていう意識はより重要ということで。



以上でございます。



ではまた次回。

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燃える木のお話

-目次

木工話 その1
木工話 その2
木工話 その3
木工話 その4
木工話 燃える木について
木工話 再生木について
木工話 最適手について考える
木工話 カンナと流星について


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木工話・番外編。


今回は燃える木のお話。
数名の方と話したのですがどうすりゃいいか判らんって人も居たり、
一度きちんと書いておいたほうが良いかと思いましてね。
「木工話」のカテゴリだけでは躊躇する人も多いでしょうしね。


木工写真3



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■燃える木の基礎


-削った時に特定の場合を除き4~6の数値が追加される(おそらく等確率)
-「燃え」は表面固めでも防ぐことは不可能
-「かいしん」が出たときにも同じく燃えが追加される
-「かいしん」が発生し「黄色い枠」に入った時には燃えない


という感じです。
上3つは兎も角、一番下は注意したい点。
狙いなどで「かいしん」が出れば黄色い枠に入ったときは燃えないです。
ただ黄色い枠はご存じのように、


基準値±4


ですので、この範囲に「かいしん」が発生して入ってしまうと、
基準値に足りない状態で止まってしまうことがあります。
これが中々難しい部分なんですよね。


例:基準値まであと30


順目狙い彫り!成功!26!(残4=黄色い枠)


ですと、残4で止まってしまいます。
これはまだ良い方で、意図しないかいしんが出て残2になったりするともう・・・
このあたりの理解は必要ですね。



木工写真2



■燃える木は難しい

そもそも燃える木は現状「木工」の中では、
一番難しい(☆3を作りづらい)ものであると言えます。
(集中力がギリギリになる再生木はまた別軸の難しさなので)


・燃えない木
・木目変化の木
・燃える木
・再生木


とありますが、一番難しいと言えます。
その理由はいくつかあって、


1. 視覚的な問題
2. 数値レンジの問題
3. 微調整と表面固めの問題


とあります。



1. 視覚的な難しさ

これは見たまんまです。
ただでさえ赤い木に黄色い文字という見えづらさに加え、
(既知でしょうが木工は「4」と「6」が非常に見分けづらいです)
削った時に発生する燃えるエフェクトが大変邪魔です。

特に超大河や大昇竜、カンナ、双龍彫りなどの3か所以上彫るもので、
数字を瞬間記憶6個~は中々骨が折れます。

これは素直に録画環境を用意したほうが良いかとは思います。
キャプチャなどで録画出来れば楽ですが、
スマホなんかで直撮りしている人も結構居るようですね。

集中力の関係で最初は基本的に複数箇所彫りを行うので、
難しければ録画環境を用意することをおススメします、

慣れてくれば割と6か所覚えることは出来るんですけどね。
双龍に関しては自分では不可能でした。



2. 数値レンジの問題


こちらが作成するときに大きな要因を占めます。
燃える木の場合は、


削った数値+燃える数値


ということが行われるので、燃える木で
例えば通常彫り(12~18)を行った状況では、
16(12燃え4)~24(18燃え6)という状況になり、

もともと数値の範囲が7つだったものが、
9つの数字の範囲となってしまいます。

木工は「狙った数字に如何に近づけるか」という
ゲームですので、範囲が大きくなるということは、
それだけ難易度が上がるということと同義なんですよね。



3. 微調整/表面固めの問題


これも数値レンジにかなり近い問題なのですが、
最後の一手や、小さい数字で微調整したいときには、
多くの場合逆目カンナ、逆目流星2段目、逆目通常彫りなどが
使われると思います。

これは燃える木でも勿論変わらないのですが、
燃える木の場合は


表面固めしても燃えは適用される


という問題があります。
木目変化などの場合、1箇所固めてしまえば棍や扇などでも、
カンナや流星などは使えたりするのですが、
燃える木だと表面固めをしても燃えてしまいます。
これは微調整をやるタイミング/箇所を考える必要があります。

ちなみに燃えない木ですと一番小さい数値レンジは、
逆目カンナのレンジ2ですが、燃える木の場合は表面固めで燃やすレンジ3です。
加えて表面固めをすると4ターンは固まってしまうというのも、集中力を消費し、
難易度を押し上げている理由の1つですね。


木工写真6



■じゃあどうするのか


・数値を調べる

これはもう燃えない木と全く同じです。
各特技の数値を調べて出やすい数字を調べてやっていくしかありません。
注意しなければならないのは、通常彫りが16~24のレンジになると書きましたが、
これは勿論等確率ではなく、彫った数字+燃える数字で考えないとダメですね。



・他のマスと一緒にやることを意識する


「上のマスを削りたいけど、中央は燃やしたい」


という場合は結構多いかと思います。
こういうときは表面固めを使って一緒に数値調整をしていくとベターです。



・表面固めのタイミングを考える


両手杖などで上を1回燃やしたいけど、
下や中央もまだ数値調整が必要そう



というときは、表面固めを先に行って、
ターン消費で下のマスを調整し、どこかで上の数値調整をする、
というのが無駄が無くて良いです。


-他のマスと一緒に数値調整する
-表面固めのタイミングを考える



という点を意識するだけで、
かなり集中力を節約することが出来ます。

ターン消費のための表面固めをたくさん行っていませんか?
そういうときは上記を意識すると良いですね。
燃やすだけの数値調整なら、まず表面固めして、
以後4ターンどのタイミングで削ってもいいわけですからね。



-各数字に対するパターンを複数持つ

これも数値調整しづらいという部分から来ているのですが、
小さめの数字は2パターン、アプローチ方法を持っておくと良いです。
燃やすかもしくはこれ、みたいな考え方が構築できていると、
後半の数値調整で大きな効果を発揮できます。

状況に応じて狙いする、しないなどの選択もありますし、
30くらいまでの数字は色々と考えてみると、
なかなか面白いと思いますね。



------------------------------



こんな感じです。
両手杖なんかは最終的には狙いに頼る部分もあるのですが、
そこまでの詰め方では大きく差が出ると思います。
如何に引きやすい数字で狙いをするか、ですね。

アークワンドも結局狙い頼みですしね。
運ゲーと言ってはそれまでですが、
そこまでのプロセスはとても面白いものがありますね。



以上でございます。



ではまた次回。

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木工話 その5

-目次

木工話 その1
木工話 その2
木工話 その3
木工話 その4
木工話 燃える木について
木工話 再生木について
木工話 最適手について考える
木工話 カンナと流星について


------------------------------


気付いたら次のVUが見えてきてしまいました。
遅くなってしまいましたが、一度まとめたものをUPします。


実際にデータをまとめてみると、
今まで実感だけしていた部分がより明確になりますね。


今日はかなり深い話なうえに、
文字ばかり、データばかりになります。
加えて、データから考えた個人的な想像も多分に入っております。
ですので、信じるか信じないかは読者の皆様にお任せいたします。


さらに、


「木工の基礎的な部分を知りたい」


という方は、今回はこの記事を読む必要はありません。
「木工話 1~4」をご参照ください。

また今回データ計測に関して数名の方にご協力いただきました。
個別にお名前を出すことは控えますが、ここでお礼申し上げます。



長いので折りたたみました。

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Author:ラピス
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