パラディン話 - 一難去ってまた一難 in ドラクエ10     

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バラモス戦考察(その2)

主にパラディンと補助壁視点の話など。
個人的にはパラディンかなり面白いんですけど、


「パラディン入りで面白いのはパラディンだけじゃない?」


と言われて確かにそうだなぁとか思ったりしています。
その代わり勝てるのは間違いないので・・・


この辺りはシステム上いかんともしがたい部分ではありますね。



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■バラモス戦


バラモス戦



以前にも1回書いたのですが、
もうちょっと整理しておこうかなぁと。

以前の記事はこちら
バラモス戦考察(http://lapisdq10.blog.fc2.com/blog-entry-160.html


こちらを読んでからどうぞ。


■行動の整理

-通常殴り
-イオグランデ
-しゃくねつ
-煉獄火炎
-はらわたをえぐる
-暗黒の舞
-奈落の舞
-魅了の舞
-暗黒のきり
-いてつくはどう
-ネクロゴンドの波動


の、11種。


■危険な行動

-暗黒の舞
-いてつくはどう
-はらわたをえぐる
-ネクロゴンドの波動

主にこの4種です。
ここは再度解説。

暗黒の舞
瓦解する1手となりえる行動。
キラキラポーンが消えてしまいます。
さらにキラキラポーンが無いと特技封印されたりと散々な効果。
いくつか意見がありますが、基本的に自分はキャンセルしています。
ただ止まるタイミングが結構シビアで、早い反応を要求されますね。


いてつくはどう
いつものアレ。
これもキャンセルを基本的には狙います。


はらわたをえぐる
以前はキャンセルで止めていたのですが、パラディンタゲの場合、
「だいぼうぎょ」で耐えることが出来ます。
防御510とかでやっているのですが、スカラ2枚入ると
180×2とかになるので十分耐えられます。
いまはこちらを推奨していますね。


ネクロゴンドの波動
2パターンあります、腕振り1回と5回のパターン。
崩れそうなとき以外は基本的には止めません。
こちらが押していない状態なら、
パラディンはジャンプ連打することでどちらのパターンも避けられます。
押していると早い方が避けられないので注意。


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■パラディン視点


開幕はキャンセルショット⇒バラモスに合わせつつ、
バラモスに向かいます。

舞やネクロは止めた方が良いと思います。
(僧侶がキラキラポーンしに来ている可能性も高いため)
「はらわたをえぐる」ならだいぼうぎょに変更。


バラモス


押され始めたらヘヴィチャージするって感じです。
僧侶1はキラキラポーンをパラに。
僧侶2は回復準備、ここは賢者でも多分回るんですけどね。
ここではらわたの事故がなくなったので、開幕はだいぶ安定するのではないかと。

ずっと押してると30歩程度でターンエンドの攻撃が来ます。
魅了の舞か通常攻撃ですね。
ここに合わせて僧侶がきちんと行動できると楽。

そのあとバラモスの行動選択に合わせて、
キャンセルするなり飛ぶなりだいぼうぎょするなり決めると良いと思います。

ちなみにほとんどのパラディンは押し勝てないと思うので、
押しているときはあまり行動しない方が良いですね。
(特に「ぶきみなひかり」はかなり押し返される)

なんでかというと、


パラディンが行動して押し込まれる
⇒後衛が下がりきれないで後衛タゲの行動が来る
⇒対応出来なくて崩壊の第一歩


と、なりえるからです。

ターンエンドに魅了が来たらやるって感じでしょうかね。
以前は結構行動していたのですが、ヘヴィチャージの更新以外は、
あまりターンエンドの魅了以外行動しないようにしています。

キャンセルショットに合わせておいて、後衛タゲ判断ミスなんかに起こる
不測の事態にも備えておくと良いかもしれません。
僧侶のタゲ判断はちょっと難しいんですよね。


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■補助で押す時のポイント


自分含めて多くのパラディン1人では押し返せないので、
バラモスを押し返すには


-僧侶と押す
-ウエイトブレイクを入れる


の2つしかありません。
ずっと押されると結構マズイ状態にもなるので、
(夢幻の摩天楼などは狭いですし、逃げづらくなります)
タゲじゃない僧侶は積極的にパラディンと共に押し返す必要があります。

タゲ判断は右か左かに移動しないとダメなので、
僧侶で移動方向を決めておくのも良いかもですね。
特に結構タゲ判断が難しい敵でもあるので、
そこそこ動かないと判らない場合が多いです。

補助に入ってくれると押し勝ちになる場合が殆どなので、
パラとしてもかなり余裕が出来ます。
バラモスは30歩付近でターンエンドが来るのですが、
早いタイミングで補助に入るとウエイトブレイクなどの行動を
1回挟む余裕も出来ます。


■補助壁に入るタイミング

バラモスが「後衛に向かって歩いてタゲじゃない場合」です。
ターンエンドでパラを殴ったり、魅了したりしたあとに、
すぐ行くと、僧侶タゲの行動になる可能性があるので、
きちんとタゲ確認してから向かうようにしましょう。


■離れるタイミング

ターンエンド後すぐ、です。
ずっと押してて、ターンエンドに魅了か通常攻撃(僧侶が殴られる場合もある)
した後に、その場にとどまっている僧侶も居るのですが、
この場合は僧侶タゲのはらわた、もしくは下手に行動してしまうと、
ネクロなどもパラディンは止める必要が出てきます。


「補助で押してて、バラモスが1回行動したら僧侶は1回離れる」


というのをきちんと出来てる僧侶は意外にも多くないです。
ここはパラディン側からのお願いにも近いですね。


以上が、僧侶として意識してほしい部分かなと。

あと僧侶2人居る時に補助と回復を分ける必要は最初だけかなと思います。
どっちかしかキラポン持ってない場合はしょうがないですが、
タゲじゃない僧侶が押しながらパラへのキラポン(一応聖女)の更新をすれば、
より安全かなと思いますね。


「キラポン切れそうなので補助役の僧侶がタゲだけど更新しに行く」


みたいなパターンは割と経験しています。
で、ネクロ(早)が来たりして避けられず・・・みたいなパターンもありますね。


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■魔法使い

バラモスメラミ


パラの真後ろで、メラミ射程ギリギリから覚醒メラミ。
射程ギリギリを意識すると良いですね。


ほんとこれだけです。



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そんな感じでした。
だいぼうぎょの存在もあって、ターンエンド後の行動は、
パラディンが一番プレッシャーになる、且つ面白い部分でもあります。


・暗黒、はどうはキャンセル
・ネクロは飛ぶ
・はらわたはだいぼうぎょ


みたいな意識配分をするのは中々大変なのですが、
暗黒を止めたときとか、はらわたをだいぼうぎょで防いだときは
かなりテンション上がってることをお察しいただければと。




以上でございます。




ではまた次回。
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週末ドラクエ

3連休ドラクエ。
コンテンツ遊びきれないなぁ。


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■レベリング



魔法は酒場放置で73。
パラカンストって状態。

で、まずは「まもの使い」を43にするかなと。
まだ15だったんで、これはエンゼルスライム帽かと。
仕様を確認。


バージョン2発売記念キャンペーン


なるほど。
これを読むに


「エンゼルスライム帽を被ってるサポが居れば、レベル40以下のキャラは経験2倍」


というように見えます。
ただ、酒場で借りようとしたら


「レベルが高いのでエンゼルスライム帽の効果が出ないよ」


と言われてしまいました。
なんてこと・・・


したらtwitter上で


「装備しているキャラが40以下じゃないと効果が出ない」


という情報を仕入れて、なるほどと。
これは広場ではりっきーが回答していたらしいのですが、
キャンペーンページを読む限りどうとでも取れるなと。
結構勘違いしている人も居るようです、要注意。

しょうがないので40以下のサポを探して、みんな大好きマリンスライム。


まもの(15)、サポ盗×2、サポエンゼルスライム帽。


結構捗る。
これはこれは・・・流石に3倍は大きい。
2時間ちょっとやってレベルは32、ハーツ16個。
ついでにピアス6個(多)

メタキン持ち寄りも企画されているので、
43までは行けそうですね。



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■ストーリー


ストーリー


とりあえず現状の進められるところまでクリアしました。
これはとても良いですね。
しかも結構伏線があるし、2.1からもかなり楽しみです。
サポでもいけるけどせっかくなら中身4で倒すのが良いかなと思います。


ダーマ神殿
こういう作りがとても細かくてヨイ



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■コインボスなど


結構進捗がありました。



悪霊
悪霊、アクロでバットな旅芸人。



ごっしゅさんたちとガイア
ガイア。


ガイア
ガイア、カステラさん出たがりー。


バラモス
バラモス。


パラ不足なのか良くバラモスに誘われます。
確かにまぁネックレス居るのと言われたら要らないんですけどね・・・
とは言えバラモス戦はパラディンが慣れてるかそうでないかで結構勝率変わりますし、
やってる本人は結構楽しいのでお誘いいただければと。
ネックレスを頑張ってるとなんかすごい感あるじゃないですか。
加えてアトラスベリアルもついでにやってアクセゲット。


チョーカー1個
ロザリオ1個
ネックレス2個
竜玉3個


まで貯めて、流石に倉庫がきつくなったので合成。



今週のリーネ
最近は3サバでやってます。


-チョーカー:HP2 ⇒ 攻撃2(現状攻撃332)
-ロザリオ:HP2 ⇒ HP2(現状HP223)
-ネックレス:MP2 ⇒ 攻魔5! 攻魔3 ⇒ 攻魔2(現状攻魔235)
-竜玉:HP3 ⇒ HP3 HP3 ⇒ HP5!(現状HP355)



今回はだいぶ良かったんじゃないですかね。
リーネに文句言わない記事も久しぶり。

ネックレスは必要性は低いものの早い段階で5を引けたので継続。
3を消すというぜいたくな状態なものの劣化。

そして最優先の竜玉で5を引けたのは大きいです、これでリーチ。
あと1個あるので、もうちょっと貯めてやろうかなと思っております。



それと隠者のベルトを2個ゲット。
1回目の合成はHP1でまずまず、空いた時間で出来るのが良いですね。


あとはしんぴのカードですか・・・
泥沼しか見えてませんがやるしかないですね。


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テラス
やること多くて悩んじゃいます。




以上でございます。




ではまた次回。

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神兵購入


我慢できなくて神兵買いました。
仕方なかったんです。


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■ピラミッド

ピラミッド1
みんな大好きピラミッド。
この音楽が最高ですね、おうごんのつめ。

仕様は単純ですね。
霊廟1~6まであってクリアするとアイテム。

多対多の戦闘になります。
雑魚(といっても結構強い)数戦したあとに、
ボスがポップして勝てば終了です。

雑魚敵は何回かに分けて出現する仕組みで、
殲滅するか一定時間経過で次の雑魚が出てきます。
なのである程度の殲滅スピードは大事ですね。

ピラミッドへの挑戦はいつでも可能ですが、それぞれの霊廟からは
週1でしかアイテムを入手できません(日曜日の朝にリセット)
つまり週に6個しかアイテムを取れないという事ですね。


ピラミッド2


アイテムは以下のものが出ます。


-レア(あたり)
各種ブローチ or 黄金の飾りシリーズ

-通常(ハズレ)
きんかい、ゴールドストーン、おうごんのかけら


が抽選です。
入口に居るヤヨイに鑑定してもらうのですが、
その時のSEがリーネなのは意図的としか思えません。

自分も8回チャレンジしましたが1回目でセルケトが出て、
それ以降はハズレです、中々渋い。

ただちょっとした救済があって、

「初めてクリアする人」

が、PT内に居ると必ず「あたり」から引けるようです。
逆に言うとここでブローチ引けないと結構しんどい。

階層5くらいからは結構敵も強くて、
構成も結構絞られてきているなぁという印象です。
自分も

パラ、バト、魔法、僧侶

で4までクリアしたのですが、5がダメでした。
やはり対複数の敵だとなかなかパラディンはしんどい。

というわけで最近は扇旅芸人で行くことが多いです。
4~くらいからはマヌーサがあると結構安定するので、
花ふぶきを使いつつ、アゲハ乱舞とザオ担当という感じです。
こっちのが勝率は良いですね。

ブローチは魅力的な品が多いので、引き続き。
1回目でセルケト(HP&攻魔)を引けたのは幸運かも。
重さはそれほど必要な状態でもないので、
アヌビス(HP&MP)てのを狙っていこうかなと思います。


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■神兵セット


神兵

購入に至りました。
ずっと相場を調べていたのですが、
頭の価格がここに来て大幅に下がったのが理由の1つ。

それとピラミッドの仕様(初回はレアが出る=2回目以降は取りづらい)
という状態から素材がもうちょっと高騰して、
装備品の値段が上がることを危惧したためです。

災厄はあまり行くシーンが無いというのと、
即死はバズズ以外あまり使うところが無いので以下の錬金です。


-頭(HP+28)
-体上(ブレス30%)
-体下(眠り100%&封印60%)
-腕(消費なし17%)
-足(重さ45)


という感じです。
ブレス30はフレンドのだいちゃんが作ってくれました、多謝。

加えてtwitter上でフレンドのアビルージュさんが
ちょうどHP+27を作っていたのですが、
HP+28が一気に値下がりしたのでここで購入しました。
総額は伏せますが、半分は頭装備の費用です。

体上はNPCと戦うことが圧倒的に多いのでブレスにしました。
コロシアムだったら呪文なのですが、あまり流行ってないですし、
パラで行く機会もなかなか・・・というわけで。

体下は封印と眠り。
混乱も考えましたが、災厄の機会もそれほどないですし、
行くことになったら混乱100だけ買います。

腕は一番汎用的な消費なし。
かいしんはやや効果が見えづらいんですよね。
個人的には消費なしが好みです。

足は色々計算したところ、

「人間レベル80でプスゴン押し勝ち」

が、出来る錬金にしました。
きんのゆびわ(重さ3)を持ってグランドタイタス丼でぴったり589。
これで十分ですね。

バラモスはどうやら620~でも押し勝ち出来ないらしく、
現状の装備では非現実的だなと思ったのでプスゴンまでカバーすれば十分。

即死はないのでバズズは師団長でやるかなと。
あんま行くことも無いんですけどね。
ただ、


「聖印の指輪で即死75%を作る」


ことが可能ならば、これだけでパラは即死100%になります。
転生香水の効果も高いようですので、これを目指そうかなと思っています。

なかなかなお値段でしたが満足しました。
もう大きい買い物はしない予定ですし(ツメは竜王のままでやります)
また木工でもして蓄財します。


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満足です。




ルーラーさんバンバンさん


以上でございます。




ではまた次回。

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バラモス戦考察

バラモス戦の話。
コインにもなりましたしね。
パラディンやる人向けにちょっと記述しましょう。


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■バラモス戦

以前軽く書いたのですが、改めて記載しておきましょう。
構成はパラディン、魔法、僧侶×2を想定しています。

バラモスリベンジ


■バラモスがやってくること

-通常殴り
⇒守備450でダメージ300程度、そこそこ痛い

-イオグランデ
⇒イオグランデ

-しゃくねつ
⇒炎のブレス、燃える

-煉獄火炎
⇒炎のブレス、だいぶ燃える

-はらわたをえぐる(3回攻撃、聖女つぶし)
⇒喰らうと誰でも即死

-暗黒の舞(特技封印&凍てつく波動、キラポンも消える)
⇒発生が早い、キラポン必須

-奈落の舞(属性ダウン、キラポンで防げる)
⇒キラポン時は無視できる

-魅了の舞(魅了、キラポンで防げる)
⇒キラポン時は無視できる

-暗黒のきり(呪文&打撃ダメージダウン、キラポンで防げる)
⇒キラポン時は無視できる

-いてつくはどう(強化が消える)
⇒いてつくはどう

-ネクロゴンドの波動(周囲に地震攻撃)
⇒タイミングが2種ある、ジャンプ連打すればOK


の、11種です。


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■何をどうするか
バラモスは「キラキラポーン」が必須とも言える敵です。
逆に言うと、キラキラポーンがパラディンに掛かっているのであれば、
ラッキー行動も多いです。
キラキラポーンが掛かっている状態では以下のようになります。


-止める特技
・暗黒の舞
・はらわたをえぐる
・いてつくはどう

-ジャンプする特技
・ネクロゴンドの波動

-止めない特技
それ以外


大きく3つに大別されますね。

「キラポンが消えるもの」
「喰らうと死んでしまうもの」

を止めて、あとはキラポンに任せて、
ビッグシールド、ヘビィチャージ、ぶきみなひかりなど。
それぞれ更新するチャンスがあるわけです。
理解すれば大丈夫。


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■パラディン視点

久しぶりに勝利


開幕パラディンはバラモスの前に立ちふさがります。(押してはダメ)
押してると早いネクロゴンドをジャンプで避けられないからです。
まぁ開幕すぐに押すパラディンも居ないでしょうが・・・

開幕パラディンはキャンセルショットを準備して、
はらわたと舞系は止めに行った方が良いですね。
その間に僧侶1がキラポンをパラへ掛けて僧侶2が回復の準備です。
ブレスや呪文だったらラッキーですね。
バラモスから押されたらヘヴィチャージをしましょう。


開幕の危ない例として、


「パラディンにはらわた⇒キャンセル失敗」


があります。
これ以外はほぼ対応できると思うのですが、
この状況だけは危ない。

なので開幕だけ魔法使いはパラディンに葉を準備すると、
割と立て直しが早いです。
葉をとりあえず準備して、何も無かったら覚醒。
みたいにすると立て直せます。
その間に僧侶は聖女とキラポンを掛けあうとどうにかなることが多いです。

さっきも書いたように後衛タゲでパラディンが押されたらヘヴィチャージ。
あとは補助を貰いつつ押してるだけです。


■ターンエンド

ずっと押してると29~30歩あたりでターンエンドが来ます。
この時にバラモスがやる行動は、


-通常攻撃
-魅了の舞


の2種しかないです。
なのでキラポンが掛かってれば無視できますね。
キラポン時の魅了はラッキー行動なので

-ヘヴィチャージ
-ビッグシールド
-ぶきみなひかり

なんかを入れられますね。

ウエイトブレイクはぜんっぜん入らないので、
自分は特には使っていません。
タゲられていない僧侶が、自己ズッシードすると、
そこそこ押せると思いますので、押し返すときは2人で。


■ターンエンド後~タゲ決定

魅了か通常攻撃を喰らった後は、
タゲ選定と11種の中からの行動が決まります。
もちろん押さないでキャンセルショット待機ですね。
押されたら押し返すってのが基本ですからね。


先ほども書いたように、
止める特技と止めない特技を見極めましょう。
止めなくていい特技を止めて、逆に危ない状況になることも事故の要因です。


この時は、


キャンセルショット⇒バラモス


までカーソル合わせてないと「暗黒の舞」が止められないので、
ここだけパラディンは気合入れないとダメですね。
実際かなり難しいです。

ネクロゴンドは見えた瞬間にジャンプ連打しましょう。
吹き出し見えてすぐ飛んで、遅い発動の場合もう1回飛ぶってイメージです。
これでほぼ間違いなく回避できます。
「いてつくはどう」「はらわたをえぐる」はいつも通りの感覚でOK。

後衛タゲの場合はまたバラモスが歩き始めるので、
押し返しつつ行動を「1回だけ」やりましょう。
ここで2回行動してしまうと、暗黒の舞⇒はらわた、のような、


「止めなければいけない特技が連続した」


ときにターンが溜まっていない状況になってしまいます。
あとはターンエンドの状況に戻るので、
これを繰り返していく感じです。

僧侶がキラポンを維持できていて、
パラがきちんと行動すればそれほど恐れる敵でもないです。
止めない技能をきちんとスルーするってのを意識すると良いですね。


------------------------------


そんな感じです。



以上でございます。



ではまた次回。

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真・災厄の王

というわけで行ってきました。
故郷の石のルーラストーン欲しいですしね。


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■真・災厄の王

災厄


ご存知のように、現状の神話編における最後の敵。
以前に戦った「災厄の王」が進化した形ですね。

ネット上ではいくつか情報が出ておりますが、
初の場合は魔法構成の方がやりやすいとのこと。

前回は前衛探すの大変だったのですが、
今回はイヤマックスさんがパラの装備を聖騎士で揃えたとのことで、
僧侶ではなくパラディンでお願いしました。

加えてよく組む人中心に声をかけて、


パラ2
魔法2
僧侶3
バトマス(ハンマー)


で、組むことに。
色々出来るだいちゃんは迷ったけど最終的にバトマスでお願い。
パラ落ちてもハンマーでキャンセル待機出来るのは大きいかなと。

攻略はもうネットで出回っている通りです。
呪い、マヒ、混乱が装備としてあると良いですが、
必須というほどでもないですね、ワイワイやるのが良いです。
まぁパラや物理などは揃えていると安心できますが。

魔法2名は耐性なし、僧侶も耐性は1人だけかな?
まぁそんな感じだったと思います。

前回、災厄の王をやったときは、
ターンエンドを余り意識しないでキャンセル待ちだったのですが、
今回は多少意識して、主にウエイトブレイクを狙うことに。
魔法構成であれば魔法に怒りが向くことも多いですし、
そのときに抑えられると大きいですよね。

実際今回はハンマー3でやったので、
ウエイトブレイクそこそこ入りましたね。
パラ2がキャンセル待ってるときにバトマスがウエイトブレイクを
やれるのも大きかったです。

旧の方は14分ほどで撃破。
真の方もほぼ同じやり方です、ただフィールドが狭い。
ウエイトブレイクが入れば余裕で押し込めます(押し勝ち)
パラ2、重バトの3人で余裕です、パラ2でもOK。

特技、魔法に対してすぐ怒りを向けるので、
ウエイトブレイクの有無は戦況を左右しますね。
そうでない場合は


「怒りが向いてない人全員で押す」


って意識があるといいかなと。
あとはまぁほぼ聖女ゲーなので、僧侶に頑張ってもらいましょう。
真のほうも19分ほどで撃破。


ストーリーは良く作ってあるなぁと感じるので、
ぜひ、クリアして欲しいですね。


災厄2

お疲れ様でした。



------------------------------


以上でございます。



ではまた次回。

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プロフィール

ラピス

Author:ラピス
ドラクエ10内でのチーム活動、レべリング、木工などの活動記録です。

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